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来源:钛媒体

摘要:故宫出版社与奥秘之家的共同愿景,是与读者共同成长,掀开大众心目中谜一样的宫廷面纱,把《谜宫》系列故事讲好、并越讲越多。

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摩点众筹

在古老和年轻之间玩转得游刃有余的故宫,又带来了新的惊喜。

日前,故宫互动书籍第二弹——《谜宫·金榜题名》已开放众筹(下文简称《谜宫2》)。12月14日,《谜宫2》众筹通道开启仅2分51秒,便筹得金额万元;截至12月27日10时,该金额更是已上升至万元。这可谓是故宫即将周年之际收到的第一份薄礼。

早在去年下半年,故宫互动书系第一本——《谜宫·如意琳琅图籍》(下文简称《谜宫1》)在摩点众筹平台筹措出版资金,就以万元的金额打破了中国出版史上单本图书众筹金额最高纪录。而本次续作再次引发故宫拥趸的聚焦,也验证了《谜宫1》所受到的广泛认可。

由故宫出版社、奥秘之家联合打造的互动解谜书系,可以让读者通过“实体游戏解谜书+线上App”的方式,通过扮演书系中的某一个主人公——譬如画师或者讼师,浸入式地体验紫禁城某一时期的人文历史风貌,并在游戏中潜移默化地了解故宫的建制、礼仪、文玩等知识。

为了更好地走近这部令众多文化爱好者着迷的解谜类游戏书籍,钛媒体探访了故宫出版社,与故宫出版社宫廷历史编辑室主任王志伟、国内密室逃脱著名品牌奥秘之家的联合创始人陈振,以及摩点众筹的创始人黄胜利,聊了聊故宫互动书系背后的故事。

故宫互动书系:让文化拥抱下沉市场

故宫非游客区域的清晨,红墙内的工作人员步履不停,或往返于不同的院落,与他人共同研讨专业内容,或赶往紫禁城外洽谈项目。陈振老师进入紫禁城后,与往来骑着单车、小步奔跑、还有开电瓶车的工作人员都熟稔地打了招呼。

陈振告诉钛媒体,自一年多前开始和故宫合作以来,每到互动书籍的内容开发阶段,他每天都会来到故宫,于是,和这里的各路人马自然熟悉起来;而故宫出版社的王志伟老师,在上午送走了一拨又一拨的专业人员后,终于抽得空闲,接受了钛媒体的采访。

故宫出版社与奥秘之家的合作源起于二者自身的文化与解谜基因。

成立于年,故宫出版社以出版与明清历史、故宫文物相关的各类图书为主,也包括《故宫博物院院刊》《紫禁城》等期刊杂志,逐渐形成了学术与艺术并重的出版机构特色。然而,故宫出版社大量的大部头书籍,有着高码洋、不利于传播的特点,与大众文化爱好者之间有着天然的差距。

而奥秘之家则是国内成熟的线下密室逃脱品牌,也是国内真人实景游戏的先行者,擅长解谜游戏的内容搭建与关卡设计。年,随着线下密室逃脱开始触碰行业天花板,奥秘之家剑走偏锋,将悬疑探秘内容做成了APP+实物书籍的线下线上融合游戏模式,将解谜爱好者从拘泥于固定线下空间的游戏模式中彻底解放了出来。

一次机缘巧合,当奥秘和故宫的工作人员聊起紫禁城中轴线以外的部分、还未被游客充分挖掘时,把故宫非常规游览路线的有关历史知识做成互动游戏书籍的想法,便在这跨界碰撞中得以萌生。

一边是具有厚重的历史文化内容积淀的出版机构,致力于推广我国艰深晦涩的宫廷文化,却缺乏大众易于接受的表达方式;另一边是有着天然解谜基因、并有着广泛年轻用户群体的悬疑游戏类品牌,也希冀在品牌调性中注入更多的文化厚重感。双方一拍即合,便有了《谜宫1》最初的构想。

《谜宫·如意琳琅图籍》

《谜宫》系列的制作团队多达二三十人,其中,核心内容团队包括故宫出版社的王志伟、奥秘之家的创始人徐奥林、联合创始人陈振,还有北大历史系毕业的李慧婷。

“《谜宫1》和《谜宫2》,主要是奥秘给游戏设计整体的框架,还包括关卡和跑酷内容;我们给互动书系提供的则是宫廷史的血肉和灵魂,包括有些故事中的宝物具体应该藏在哪个殿宇的什么位置,还有比较细节的一些档案。”志伟老师如是介绍内容设计时双方的具体分工。

而李慧婷作为故宫游览线路设计师,擅长的则是搭建双方之间的桥梁,去挖掘哪些地方可以将内容游戏化。

值得一提的是,《谜宫》书系中所有关于故宫的实体建筑的建制、主人公参加庆典或所走的一系列路线,包括宫廷中不同阶层人物之间的礼制关系等等,均有据可考。故宫有着包括即将出版的《清宫图典》这样的内容巨制,为互动书籍提供了坚实的弹药储备。而书中融入创意与虚构内容的部分,则都是史料中付之阙如的地方。

“像《谜宫1》中,周本跟禾心最后一次分手那天,他去重华宫参加茶宴,后来他在漱芳斋看戏,看完戏以后他戏装打扮,混进了御花园,到了御花园的千秋亭、御景亭,堆景山假山……这些其实都是对紫禁城平面的实体建筑在游戏当中的具体、真实地呈现。”志伟老师在讲述游戏情节时信手拈来、纤毫毕现。

基于故宫出版社卷帙浩繁的真实史料,又融入了奥秘之家丰富的文学、艺术与悬疑创意内容,《谜宫1》的创制耗时长达半年,而有了一定经验后,《谜宫2》的内容也历经4个多月开发周期。

这两部书籍中深蕴的文化内涵,在浸入式的故事情节、抽丝剥茧的悬疑探索中,可以潜移默化地存入玩家知识图谱,达到寓教于乐的功能。与此同时,由于APP和书中贯穿始终的闯关属性,使该书系将读者的被动阅读体验转化为主动的内容汲取,增强了知识在用户记忆中留存的深度和广度。

奥秘之家开发的APP《谜案馆》

钛媒体编辑在试玩《谜宫·如意琳琅图籍》时,琴瑟钟磬、琼楼玉宇、楹联文玩的有关文化知识,都在解谜的过程中得以拓展和弥补,在闯关试错的过程中,以前错误的历史概念也得以修正。

从《谜宫1》到《谜宫2》:众筹平台助力项目落地

如果说《谜宫·如意琳琅图籍》是宫廷文化与沉浸式互动娱乐之间首次融合即成功的尝试,《谜宫·金榜题名》则在前者的基础上又做了文化背景的拓展和游戏形式的延伸。

据王志伟老师介绍,《谜宫·金榜题名》讲述的故事源于真实发生在咸丰八年清代历史上最大的一次科场舞弊案。和《谜宫1》不同的是,其史料背景扩展到了紫禁城之外,与第一本相比,涉及了更多各地的文物、档案、建筑等历史信息。

“众筹平台上的一些读者反馈,《谜宫1》的关卡以字谜为主,并且从头至尾的难度类似,没有循序渐进;于是到《谜宫2》,我们的解谜难度有了渐进过程,又加入了纸模内容,用户可以自己DIY动手参与。”陈振这样介绍第二本书在游戏设计方面的一些改进。

《谜宫·金榜题名》书籍、游戏道具

摩点众筹是《谜宫》系列书籍背后的资金筹措平台,从该项目第一本书开始,便是其从APP和书籍内容设计、到生产全过程的落地中不可或缺的部分。

“通过前置文化IP项目中的资金,可以降低潮玩、影视、游戏、传统文化等相关衍生品内容开发的风险;同时可以通过在线的用户支持度,提前去预判衍生品未来的市场前景,这对于目前尚不成熟的IP产业链来说,是一种很好的尝试。”摩点众筹创始人黄胜利在接受钛媒体专访时这样表示。

与此同时,对于《谜宫》系列来说,众筹平台上参与项目的用户,基于本身的喜好、权益和主人翁的意识,对书籍的推广也起到了不可忽视的作用。

从PC端到微博、APP、小程序等,摩点的营销覆盖了全网的许多渠道。并且,基于《谜宫1》《哈利·波特》《流浪地球》《哪吒之魔童降世》等诸多IP在摩点上先后的成功众筹,摩点已成为了文化IP爱好者聚集的垂直社区,使《谜宫2》一上线众筹便获得数百万资金成为可能;相关的内容建议也及时、成功地反馈给了制作方,形成了从资金支持到内容共创、项目落地的闭环。

由此可见,《谜宫》系列互动书籍的广受赞誉,故宫出版社与奥秘之家、摩点众筹的三方合作,缺一不可。

未来,《谜宫3》和《谜宫4》的相关内容还会不断推出,故宫出版社与奥秘之家的核心编者不会改变。他们的共同愿景,是与读者共同成长,掀开大众心目中谜一样的宫廷面纱,把谜宫系列故事讲好、并越讲越多。

(本文首发钛媒体,作者

陶淘)



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