有条件的地区要积极探索信息技术在“众创空间”、跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力。——《教育信息化“十三五”规划》注重加强实验教学与多学科融合教育、编程教育、创客教育、人工智能教育、社会实践等有机融合,有条件的地区可以开发地方课程和校本课程。——《教育部关于加强和改进中小学实验教学的意见》“为什么我们的学校总是培养不出杰出人才?”钱学森之问犹如在耳。创造是孩子的天性,在教育公平逐渐得到制度保障的当下,素质教育、个性化教育的呼声日渐高涨,如何提高中国学生的创新能力是当下教育的一大命题。随着创新驱动发展战略和“大众创业、万众创新”的热潮汹涌而至,创客教育和STEAM教育成为新一轮教育改革的突破口。固然创客教育和STEAM教育的崛起和这种社会大背景和国家政策相关,但是其自身优势也成为家长、教师、学校越来越倾向选择的必然理由。于学生成长而言,二者是提高创新能力的“主战场”,于学校发展而言,是提高办学质量的利器,于国家建设而言,是培养科学人才的孵化器。创客教育“创客”本指勇于创新,努力将自己的创意变为现实的人。创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。STEAM教育STEAM是这五个单词的缩写:Science(科学)、Technology(技术)、Engineering(工程)、Arts(艺术)、Maths(数学)。不难理解,STEAM教育就是集科学、技术、工程、艺术、数学多领域融合的综合教育。因二者在内涵上有一定的重叠,都具备强调创新思维、跨学科融合、项目学习、合作探究、综合素养等一系列特征,使得我们在实践中常常将这两个创新教育理念视为一体。今天,我们就来谈一谈两者的关联性。本质区别创客教育是以造物的形式培养学生综合实践能力的一种工程教育,在创物的过程中同样涉及到多学科知识及跨学科运用,但其综合性来源课程本身,是创客教育根据自身需求而做出的选择,产品的创造性才是它的核心。强调在做中学、在创造中学。STEAM教育是因解决传统分科教育弊端而产生的,其本质上是由科学、技术、工程、艺术、数学五门学科组成,涉及科目明确,重在强调多科目知识融合,核心在于跨学科教学。培养学生批判思维和综合知识素养。情境区别创客教育是基于某种情景的学习,问题主要来源于学生,偏重锻炼学生的创造能力。但在解决问题过程中,学校会把3D打印,机器人,物联网,电子开源硬件等各种学习的情景给孩子们搭建好,重在培养创意思维的能力。STEAM教育是基于搭建某种场景的学习,问题多来自教师的设定和引导,即便学生提出自己的问题,也常在共同讨论的专题内。问题的解决需要学生运用多学科知识自主完成学习场景的搭建,是一种从无到有的过程。导向区别创客教育强调学生要设计和制作自己的作品和产品,在这个过程中,学生可以借用不同的工具,使用多种理论知识,甚至与其他创客交流设计。但一定要有成品,是以结果为导向的教育。STEAM教育倾向于培养学生动手实验的能力及综合解决问题的能力,强调培养学生跨学科的多元思维,但并不在乎最终的作品结果,是一种以过程为导向的教育。师生角色定位区别在创客教育中,学生更倾向于独立的创造者,问题由学生思考提出,需要学生自己具备创意思维,再借助现实工具来解决问题,展示成果。教师则多扮演支持者的角色,不会过多干预学生的想法,不需要预设太多的问题或教授固定的知识体系,仅为学生搭建好创作环境。在STEAM教学中,教师角色更多的是教学设计者、活动组织者、知识讲授者和学习引导者等,角色多元,且需要不同教师相互配合,共同来引导学生完成项目。学生则是参与者,独立参与整个项目,或在小组中协作完成跨学科的学习。欧美国家的很多学校都设置有创客课程,开设创客空间,为学生基于创造的学习提供了环境、资源和机会,学以致用。而在中国的校园里,比如清华大学、同济大学、深圳大学等高校,各自组建了创客团体或社团;一些中小学,如浙江温州中学、北京景山学校,也分别搭建创客平台并开设了相关课程,出现了创客教育的身影,也还只是零星的存在,改变教育方式任重而道远,中国的创客教育才刚刚起步,还有很长一段路要走。

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